Aprende a crear juegos en HTML5 Canvas

domingo, 24 de mayo de 2015

Clic secundario y rotación opuesta

Habiendo aprendido a crear transiciones, aplicadas a rotaciones en este caso, algunos no han quedado muy seguros de como realizar una transición en sentido opuesto ¿Hay que crear una nueva variable, o se puede hacer con la misma? ¿Cómo se hace?

Para dejar en claro esta duda, aprenderemos en esta ocasión como realizar la animación en sentido opuesto, usando la misma variable utilizada antes, y el botón secundario del ratón para realizar una rotación en sentido opuesto sobre la pieza del rompecabezas.

Para empezar, necesitamos saber cual es la pieza que vamos a rotar, así que modificaremos la parte donde seleccionamos la pieza con el botón principal del ratón, y buscaremos si este fue seleccionado también en su lugar con el botón secundario del ratón, representado por el valor numérico "3":
        if (lastPress === 1 || lastPress === 3) {
Posteriormente se realiza la misma comparación al liberar los botones del ratón. Si al soltar los botones del ratón, aun se está dentro del área de toque, se analizará la rotación normal únicamente para cuando se libere el botón principal del ratón, y si el botón liberado es el botón secundario del ratón, se realizará la rotación en sentido opuesto, esto quiere decir que la transición sumará 90 grados a su transición actual, y su rotación restará 90 grados, y si su rotación final es menor a 0, se le sumará 360 para que su valor se mantenga siempre entre 0 y 360:
            if (lastRelease === 1 || lastRelease === 3) {
                if (tapArea.contains(pointer)) {
                    if (lastRelease === 1) {
                        // Rotate puzzle piece clockwise
                        draggables[dragging].rotationTransition -= 90;
                        draggables[dragging].rotation += 90;
                        if (draggables[dragging].rotation >= 360) {
                            draggables[dragging].rotation -= 360;
                        }
                    } else if (lastRelease === 3) {
                        // Rotate puzzle piece counter clockwise
                        draggables[dragging].rotationTransition += 90;
                        draggables[dragging].rotation -= 90;
                        if (draggables[dragging].rotation < 0) {
                            draggables[dragging].rotation += 360;
                        }
                    }
                }
Ahora que ya se ha manejado la rotación en sentido opuesto solo resta animar la transición de la rotación en caso que su valor sea mayor a cero. En tal caso, solo se resta su valor a la delta de tiempo correspondiente, y si llega a ser menos de cero, se le asigna su valor de cero absoluto. Este último punto es especialmente importante en transiciones de ambos sentidos, pues de lo contrario la transición estaría bailando entre un valor positivo y negativo cuando se acerce a cero, sin llegar nunca a él:
           } else if (draggables[i].rotationTransition > 0) {
                draggables[i].rotationTransition -= deltaTime * 360;
                if (draggables[i].rotationTransition < 0) {
                    draggables[i].rotationTransition = 0;
                }
            }
Con esto la transición ya es posible en ambos sentidos. Como último detalle, podrás notar que al presionar un clic secundario sobre el canvas, aparece un menú contextual con las opciones de la página, lo que es molesto si tu juego tiene la intención de hacer uso de él. Para evitar este conflicto, agregaremos un escucha de petición del menú contextual sobre el canvas, para prevenir su acción predeterminada en dado caso:
        canvas.addEventListener('contextmenu', function (evt) {
            evt.preventDefault();
        }, false);
Con esto podremos hacer uso del clic secundario sobre nuestro lienzo sin problemas. Finalmente solo queda recordar que, si planeas que tu juego sea compatible con dispositivos de pantalla táctil, nunca asignes al clic secundario una tarea imprescindible para tu juego, pues de lo contrario, esta acción nunca podrá ser accedida desde un dispositivo de pantalla táctil. En este caso, como la tarea asignada es totalmente opcional de usar, no existe conflictos en este caso.

Con esto quedan resueltas dudas sobre transiciones en ambos sentidos y el uso del botón secundario en el ratón. ¡Felices códigos!

Código final:

[Canvas not supported by your browser]
/*jslint bitwise: true, es5: true */
(function (window, undefined) {
    'use strict';
    var canvas = null,
        ctx = null,
        lastUpdate = 0,
        lastPress = null,
        lastRelease = null,
        mouse = {x: 0, y: 0},
        pointer = {x: 0, y: 0},
        dragging = null,
        tapArea = null,
        draggables = [],
        grid = [],
        isFinished = false,
        i = 0,
        l = 0,
        spritesheet = new Image();
    
    function Rectangle2D(x, y, width, height, createFromTopLeft) {
        this.width = (width === undefined) ? 0 : width;
        this.height = (height === undefined) ? this.width : height;
        if (createFromTopLeft) {
            this.left = (x === undefined) ? 0 : x;
            this.top = (y === undefined) ? 0 : y;
        } else {
            this.x = (x === undefined) ? 0 : x;
            this.y = (y === undefined) ? 0 : y;
        }
    }
    
    Rectangle2D.prototype = {
        left: 0,
        top: 0,
        width: 0,
        height: 0,
        rotation: 0,
        rotationTransition: 0,
        
        get x() {
            return this.left + this.width / 2;
        },
        set x(value) {
            this.left = value - this.width / 2;
        },
        
        get y() {
            return this.top + this.height / 2;
        },
        set y(value) {
            this.top = value - this.height / 2;
        },
        
        get right() {
            return this.left + this.width;
        },
        set right(value) {
            this.left = value - this.width;
        },
        
        get bottom() {
            return this.top + this.height;
        },
        set bottom(value) {
            this.top = value - this.height;
        },
        
        contains: function (rect) {
            if (rect !== undefined) {
                return (this.left < (rect.left || rect.x) &&
                    this.right > (rect.right || rect.x) &&
                    this.top < (rect.top || rect.y) &&
                    this.bottom > (rect.bottom || rect.y));
            }
        },
        
        intersects: function (rect) {
            if (rect !== undefined) {
                return (this.left < rect.right &&
                    this.right > rect.left &&
                    this.top < rect.bottom &&
                    this.bottom > rect.top);
            }
        },
        
        fill: function (ctx) {
            if (ctx !== undefined) {
                ctx.fillRect(this.left, this.top, this.width, this.height);
            }
        },
        
        stroke: function (ctx) {
            if (ctx !== undefined) {
                ctx.strokeRect(this.left, this.top, this.width, this.height);
            }
        },
        
        drawImageArea: function (ctx, img, sx, sy, sw, sh) {
            if (img.width) {
                ctx.save();
                ctx.translate(this.x, this.y);
                //ctx.scale(this.scale, this.scale);
                ctx.rotate((this.rotation + this.rotationTransition) * Math.PI / 180);
                ctx.drawImage(img, sx, sy, sw, sh, -this.width / 2, -this.height / 2, this.width, this.height);
                ctx.restore();
            } else {
                this.stroke(ctx);
            }
        }
    };
    
    function enableInputs() {
        document.addEventListener('mousemove', function (evt) {
            mouse.x = evt.pageX - canvas.offsetLeft;
            mouse.y = evt.pageY - canvas.offsetTop;
        }, false);
        
        document.addEventListener('mouseup', function (evt) {
            lastRelease = evt.which;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('mousedown', function (evt) {
            evt.preventDefault();
            lastPress = evt.which;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('touchmove', function (evt) {
            evt.preventDefault();
            var t = evt.targetTouches;
            mouse.x = t[0].pageX - canvas.offsetLeft;
            mouse.y = t[0].pageY - canvas.offsetTop;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('touchstart', function (evt) {
            evt.preventDefault();
            lastPress = 1;
            var t = evt.targetTouches;
            mouse.x = t[0].pageX - canvas.offsetLeft;
            mouse.y = t[0].pageY - canvas.offsetTop;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('touchend', function (evt) {
            lastRelease = 1;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('touchcancel', function (evt) {
            lastRelease = 1;
        }, false);
        
        canvas.addEventListener('contextmenu', function (evt) {
            evt.preventDefault();
        }, false);
    }
    
    function random(max) {
        return ~~(Math.random() * max);
    }
    
    function getPuzzleSolved() {
        for (i = 0, l = grid.length; i < l; i += 1) {
            if (grid[i].x !== draggables[i].x || grid[i].y !== draggables[i].y) {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

    function paint(ctx) {
        // Clean canvas
        ctx.fillStyle = '#ccf';
        ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        
        // Set default text properties
        ctx.textAlign = 'center';
        
        // Draw grid
        //ctx.fillStyle = '#999';
        ctx.strokeStyle = '#999';
        for (i = 0, l = grid.length; i < l; i += 1) {
            grid[i].stroke(ctx);
            //ctx.fillText(i, grid[i].x, grid[i].y);
        }
        
        // Draw rectangles
        ctx.strokeStyle = '#00f';
        for (i = draggables.length - 1; i > -1; i -= 1) {
            /*ctx.fillStyle = '#00f';
            draggables[i].fill(ctx);
            ctx.fillStyle = '#fff';
            ctx.fillText(i, draggables[i].x, draggables[i].y);*/
            var x = i % 6,
                y = ~~(i / 6);
            draggables[i].drawImageArea(ctx, spritesheet, x * 25, y * 25, 25, 25);
        }
        
        // Debug tap area position
        ctx.strokeStyle = '#0f0';
        tapArea.stroke(ctx);
        
        // Debug pointer position
        ctx.fillStyle = '#0f0';
        ctx.fillRect(pointer.x - 1, pointer.y - 1, 2, 2);
        
        // Is the game finished?
        ctx.fillStyle = '#fff';
        if (isFinished) {
            ctx.fillText('Well done!', canvas.width / 2, canvas.height / 2);
        }
        
        // Debug dragging rectangle
        //ctx.fillText('Dragging: ' + dragging, 0, 10);
    }
        
    function act(deltaTime) {
        // Set pointer to mouse
        pointer.x = mouse.x;
        pointer.y = mouse.y;
        
        // Limit pointer into canvas
        if (pointer.x < 0) {
            pointer.x = 0;
        }
        if (pointer.x > canvas.width) {
            pointer.x = canvas.width;
        }
        if (pointer.y < 0) {
            pointer.y = 0;
        }
        if (pointer.y > canvas.height) {
            pointer.y = canvas.height;
        }
        
        // Animate pieces rotation
        for (i = 0, l = draggables.length; i < l; i += 1) {
            if (draggables[i].rotationTransition < 0) {
                draggables[i].rotationTransition += deltaTime * 360;
                if (draggables[i].rotationTransition > 0) {
                    draggables[i].rotationTransition = 0;
                }
            } else if (draggables[i].rotationTransition > 0) {
                draggables[i].rotationTransition -= deltaTime * 360;
                if (draggables[i].rotationTransition < 0) {
                    draggables[i].rotationTransition = 0;
                }
            }
        }
        
        if (lastPress === 1 || lastPress === 3) {
            // Check for current dragging rectangle
            for (i = 0, l = draggables.length; i < l; i += 1) {
                if (draggables[i].contains(pointer)) {
                    dragging = i;
                    isFinished = false;
                    break;
                }
            }
            
            // Position tap area here
            tapArea.x = pointer.x;
            tapArea.y = pointer.y;
        }
        
        if (dragging !== null) {
            // Move current dragging rectangle
            draggables[dragging].x = pointer.x;
            draggables[dragging].y = pointer.y;
            
            if (lastRelease === 1 || lastRelease === 3) {
                if (tapArea.contains(pointer)) {
                    if (lastRelease === 1) {
                        // Rotate puzzle piece clockwise
                        draggables[dragging].rotationTransition -= 90;
                        draggables[dragging].rotation += 90;
                        if (draggables[dragging].rotation >= 360) {
                            draggables[dragging].rotation -= 360;
                        }
                    } else if (lastRelease === 3) {
                        // Rotate puzzle piece counter clockwise
                        draggables[dragging].rotationTransition += 90;
                        draggables[dragging].rotation -= 90;
                        if (draggables[dragging].rotation < 0) {
                            draggables[dragging].rotation += 360;
                        }
                    }
                }

                // Snap draggable intro grid
                if (grid[dragging].contains(pointer) && draggables[dragging].rotation === 0) {
                    draggables[dragging].x = grid[dragging].x;
                    draggables[dragging].y = grid[dragging].y;
                    isFinished = getPuzzleSolved();
                }

                // Release current dragging rectangle
                dragging = null;
            }
        }
    }

    function run() {
        window.requestAnimationFrame(run);
        
        var now = Date.now(),
            deltaTime = (now - lastUpdate) / 1000;
        if (deltaTime > 1) {
            deltaTime = 0;
        }
        lastUpdate = now;
        
        act(deltaTime);
        paint(ctx);
        
        lastPress = null;
        lastRelease = null;
    }
    
    function init() {
        // Get canvas and context
        canvas = document.getElementById('canvas');
        ctx = canvas.getContext('2d');
        canvas.width = 200;
        canvas.height = 300;
        
        // Load assets
        spritesheet.src = 'assets/puzzle.png';
        
        // Create tap area
        tapArea = new Rectangle2D(0, 0, 6, 6, false);
        
        // Create grid and draggables
        var x = 0,
            y = 0,
            draggable = null;
        for (y = 0; y < 4; y += 1) {
            for (x = 0; x < 6; x += 1) {
                grid.push(new Rectangle2D(x * 25 + 25, y * 25 + 100, 25, 25, true));
                draggable = new Rectangle2D(random(canvas.width), random(canvas.height), 25, 25, false);
                draggable.rotation = random(4) * 90;
                draggables.push(draggable);
            }
        }
        
        // Start game
        enableInputs();
        run();
    }
    
    window.addEventListener('load', init, false);
}(window));

3 comentarios: